Este ano daremos unhas nocións de programación e, para iniciarnos, comezaremos facendo un sinxelo xogo de programación na aula. Logo empregaremos SCRATCH. Remataremos a unidade coa elaboración dun programiña relacionado coa temática do MAR xa que como sabedes este ano a línea de traballo marcada pola biblioteca é "AMAROMAR".
Déixovos un enlace a uns tutoriais que empregaremos na clase para comprender o funcionamento deste programa.
http://scratch.mit.edu/help/videos/#
No hay comentarios:
Publicar un comentario